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Terra
La Coctelera

Grupo de los personajes

Para iniciar una campaña bien cohesionada se sugiere al DJ que utilice este sistema de creación de grupo. Ello permitirá comenzar la Narración con un plantel de personajes que ya se conocen entre ellos y tienen una serie de motivos para trabajar juntos. Desde luego puede empezarse a jugar de la manera tradicional –el clásico grupo que se forma un día de pelea en la taberna, o que son contratados por el hechicero excéntrico de turno-, pero si se quiere optar por un trasfondo más realista y fuerte a largo plazo, DJ y jugadores deberían plantearse perder un poco más de tiempo desarrollando los conceptos que se sugieren aquí.

El DJ pasa un sencillo cuestionario a los jugadores, los cuales de mutuo acuerdo y con la supervisión del jefe, diseñarán, planificarán y dotarán de vida al grupo de una forma muy libre y flexible.

Objetivos, motivos o ambas cosas
Primeramente deben plantearse qué es lo que quieren conseguir con su grupo o que fuerza mayor les ha llevado a reunirse. Por supuesto pueden tener uno, varios o ningún objetivo. No hace falta que decidan definitivamente ya, pueden ir diseñando otras ideas y poco a poco dar forma a este punto.

Objetivos a largo plazo: puede tratarse de cosas muy idealistas, conceptos religiosos, morales o filosóficos. Ejemplos:
-Salvar al mundo.
-Derrotar a los demonios y borrar del mundo las pruebas de su brutal reinado.
-Conquistar Cloy.
-Descubrir y colonizar toda Merilia.
-Llevar a los hombres buenos de toda nación a tierras prósperas.
-Encontrar al último dragón.
-Recuperar las Siete Tablas de Bermar-Vran.
-Ascender al Reino Demoníaco como deidad.
-Alcanzar el cuerpo muerto de Demogorgon.
-Asesinar a todos los silendi.
-Restaurar la monarquía en Framp.
-Sembrar el mal y el caos.
-Ninguno.

Objetivos a corto plazo: generalmente se incluyen objetivos más asequibles y mundanos que llevan a la consecución de deseos mayores. Normalmente el DJ impondrá su voz a la hora de elegir dichos objetivos, ya que la forma fácil de comenzar las partidas es valiéndose de los objetivos a corto plazo del grupo. Generalmente es en los pequeños objetivos donde los pjs discrepan y chocan más, ya que cada uno tendrá sus propias ideas que deben adaptarse al concepto del grupo –o adaptarse el concepto a ellas-.
-Enriquecerse vilmente.
-Proteger las fronteras del condado de Tunghstone.
-Llenar el granero de trigo para pasar el invierno.
-Limpiar la fortaleza familiar de horrores.
-Seguir la estela de los colonos hacia el interior de Merilia.
-Conseguir la espada del Rey Morlan en la cripta de Nitia.
-Rescatar a los portaestandartes de las garras de los thuranis.
-Ver mundo.
-Matar por diversión.
-Sacrificar un rebaño a La Jauría en una gran hecatombe.
-Mejorar físicamente.
-Lanzarse en pos de aventuras.
-Liar buenas peleas.
-Conquistar el corazón de una bella damisela.
-Encontrar al padre de Lymor.
-Conseguir el favor del Credo del Ojo Hundido.
-Ganar el torneo de lanzamiento de hachas.

Motivos: en ocasiones los personajes no son quienes activamente deciden tomar la iniciativa y lanzarse a cambiar los acontecimientos, si no que los acontecimientos les cambian a ellos, y les unen como grupo. A partir de estas motivaciones externas, los pjs pueden definir sus objetivos.
-Catástrofe (supervivientes de incendios, terremotos, maremotos)
-Guerra (ataques de invasores u horrores, reclutamiento obligatorio para campañas)
-Esclavitud, deuda u obligación (pago de agravios, deudas contraídas, secuestros)
-Petición (a cambio de algo, obligados por un poder como la Realeza o el gobierno)
-Otros (enfermedades, falta de dinero)

Formas de actuación
Un punto importante es como conseguirán cumplir sus planes. Hay una inmensa variedad de formas de actuación que puede adoptar el grupo a lo largo de su carrera, pero ahora los jugadores van a definir de forma general su estilo o estilos, lo cual no quiere decir que más adelante puedan hacer excepciones, y su cultura, de qué país vienen y qué educación han recibido –por supuesto también puede haber excepciones en el grupo-.

Estilos: de qué manera actúan y en qué están centrados. Por supuesto pueden elegirse varios para acomodar a la totalidad del grupo. Por ejemplo, Combatiente + Urbano podría ser una partida de heraldos negociadores con sus soldados guardaespaldas.
-Combatientes (soldados, mercenarios, guardas de caravana,…)
-Investigadores (buscadores, estudiosos, sabios)
-Usuarios de poder (cábalas de hechiceros, religiosos, sectarios,…)
-Forestales (bárbaros, druidas o exploradores,…)
-Urbanos (sectarios, cortesanos, comerciantes, diplomáticos, manipuladores…)

Cultura: de donde vengan los pjs determinará mucho no solo su forma de ser y actuar, sino también sus objetivos y cualquier otro de los puntos de este cuestionario.
-Cultura bárbara (nómadas, salvajes)
-Cultura rural (gente de campo)
-Cultura urbana (ciudadanía, burgo)

Formas de organización
Los jugadores deben decidir de qué manera se estructura su grupo y como suelen trabajar para conseguir sus objetivos. ¿Hay un líder, varios? ¿Se deciden las líneas de actuación en grupo o se improvisan sobre la marcha? ¿Se reparte equitativamente aquello que se consigue? ¿Hay estamentos que regulan la buena marcha del equipo?

Estructura:
-Hechicería: Cábala, Orden, Círculo, Alianza.
-Religión: Credo, Orden, Iglesia, Secta, Hermandad.
-Combate: Compañía, Milicia, Batallón, Tropa, Partida, Banda.
-Naturaleza: Concilio, Círculo.
-Política: Corte, Partida.
-Comercial: Gremio, Asociación, Compañía.
-Caótica o inexistente: Horda, Turba, Grupo.
-Familiar: Clan, Saga, Estirpe, Línea.

Vínculo
Aparte de el nexo lógico de unos objetivos comunes, ¿qué es lo que mantiene unido al grupo frente a la adversidad? ¿Hay lealtades, amor, competición o envidia entre los miembros del grupo? ¿Habría algún motivo por el cual el grupo se deshiciera? ¿Son integrantes casuales o el grupo es muy fuerte? ¿Admitirían nueva sangre entre ellos o es un grupo cerrado?

Adscripciones y enemigos

¿Se encuadra el grupo bajo el estandarte de alguna religión / país / política / idea / persona / Grupo de poder? Si es así, habrá que especificar por qué y cómo, y que grado de relación tienen con dicha entidad, si es que tienen alguna o son simplemente imitadores o idólatras que quieren emular a sus mitos.

¿Tiene el grupo algún rival concreto, sea este una organización política, una banda militar, un grupo de poder, una criatura, o una nación entera? ¿De qué manera se enfrentan a ellos y de dónde surgió el conflicto que les ha llevado a esa rivalidad?

Nombre
Parece una tontería, pero el nombre es importante. Queda mucho más resultón Cábala de la Sagrada Fuerza que Pokos pero lokos. Desde luego, es muy posible que los héroes integrantes del grupo se preocupen por tener un nombre o siquiera se vean a sí mismos como un grupo constituido.

Integrantes
Finalmente los jugadores pasan a diseñar sus personajes. Es bueno, especialmente en campañas largas, que cada jugador pueda hacer entre uno y tres pjs integrantes del grupo –aunque solo puede jugar con uno a la vez-, para poder continuar jugando en caso de que uno de sus pjs muera, se retire o quede fuera de circulación y que la coherencia de la Narración no se resienta al tener que introducir a un extraño.

Es el momento de elegir Conceptos, Méritos y Deméritos de forma que quede un núcleo compacto y razonable acorde a los puntos del Grupo.

Pasado, presente y relaciones
La puntilla final. ¿Cómo se conocieron los personajes? ¿En una taberna, en un harem, en medio de una refriega, en una cruzada, en un juicio? ¿Qué relación hay entre ellos? ¿Son amigos de la infancia, familiares, compartieron pasaje, las circunstancias les unieron?

¿Qué han conseguido hasta el momento? ¿Triunfaron en alguna de sus empresas, o por el contrario todo ha ido mal desde que empezaron? ¿Qué reputación tienen, si es que la tienen, entre la gente?

Las Sagas
En AMF el concepto de linaje familiar, línea de sangre y árbol genealógico es muy importante, especialmente cuando se juega una campaña centrada alrededor de personajes de sangre noble. En Sveinir existen multitud de familias míticas y largas tradiciones hereditarias de gallardía y valentía; se da mucha relevancia al origen de las personas, siendo motivo de orgullo el haber tenido unos ancestros notables en algún campo. Los jugadores interesados deberían construir sus diferentes grupos de juego en base a antiguas estirpes y herencias, sean Reyes o sean mendigos. En casi cualquier caso, todo pj tendrá algún pariente digno de ser recordado u honrado por algo que hizo o consiguió en el pasado. Para el DJ se trata de un recurso excelente. Puede ambientar varias campañas en distintos periodos históricos y permitir que los jugadores interpreten a los descendientes de los protagonistas de la primera campaña, creando una sólida sensación de continuidad histórica, de mundo vivo y proporcionando a los personajes muchos nexos de unión a través de un trasfondo que los mismos jugadores han ayudado a crear en anteriores partidas.

Los que van por su cuenta
Por supuesto, no todos los personajes tienen por qué conocerse desde un principio. Corresponde al jugador decidir si se relaciona con el grupo principal. También es divertido interpretar el momento de encuentro y los motivos para que los personajes confíen mínimamente los unos en los otros. Sin embargo, el DJ debe de ser cuidadoso para evitar que el o los héroes no integrados en el grupo principal queden aislados o sean ignorados.

Algunos datos

-El juego sienta sus bases en una mecánica de elaboración propia que utiliza d6 y una sencilla y flexible creación de personajes con sistema de ventajas y desventajas, puntos de trama y otras particularidades como las sagas o las formaciones de grupos.

-Se está barajando el editarlo de forma libre y en formato electrónico bajo la Creative Commons Licence o buscar la auto-edición con empresas tipo Lulu.

-El juego actualmente cuenta con algo más de 150 páginas divididas en 14 "Libros" o capítulos.

-Paralelamente, se está trabajando en una campaña de la que ya hay más de 100 páginas preparadas.

-La base mitológica rompe con cualquier JdR de fantasía y tiene su mayor fuente de inspiración en las leyendas de los pueblos eslavos y rusos.

-En el juego se combina el Sword & Sorcery tradicional con los avances renacentistas de nuestro mundo en el XVII, incluyendo las armas de fuego.

Un acercamiento

Arden mil fuegos (AMF) presenta una realidad, a caballo entre el mundo pre-medieval y el renacimiento, en la que los pueblos de Berren (el gran continente oeste) han sido subyugados por unas entidades llamadas demonios, las cuales han traído al mundo tanto la revolución tecnológica y el avance sin paliativos como el más primitivo horror y el más cruel de los mandos.

Los héroes en el juego son personalidades singulares destinadas a realizar grandes gestas o tipos infames y maldecidos capaces de utilizar a su antojo las fuerzas cósmicas mediante un complejo arte llamado hechicería. Esto les convierte al mismo tiempo en prodigiosos y en delincuentes, ya que los demonios -para impedir la oposición a su tiranía y para preservar el status quo- no toleran el uso de la hechicería humana. Los héroes provienen de largas Casas familiares con evocadores apellidos e historia tradicional, y deberán luchar por honrar su memoria. Desde el heredero del reino hasta el pícaro de los callejones, pasando por el miembro de uno de los clanes nómadas, el sacerdote de una orden combatiente o el único hijo superviviente de un hechicero sentenciado, en Arden mil fuegos casi todo hombre o mujer tiene un pasado al que remitirse y una línea de sangre que poder seguir para magnificar la leyenda de su gente.

En el juego, los protagonistas se ven envueltos en el conflicto cósmico que toda la raza humana mantiene contra sus captores, y experimentarán glorias épicas y muertes míseras participando en el gran acontecimiento que puede suponer la gran revolución tras tantos siglos de sometimiento: el éxodo masivo, el viaje más allá del mar, hacia Merilia y hacia Megápolis, el redescubrimiento del hombre y la búsqueda de la armonía del mundo. Los jugadores podrán tomar papel en la historia bien como colonos luchadores, nobles y mercaderes promotores, exploradores de las atrayentes y peligrosas ruinas del este, emisarios en busca de terribles y extrañas culturas, eruditos trabajando en laboratorios clandestinos, marineros sobre las olas de un océano que separa dos mundos o salvajes norteños que rehúsan abandonar su tierra natal y las ruinas de la antigua y esplendorosa civilización humana.

Los demonios son la mayor oposición que los héroes encontrarán en sus periplos. Demasiado horribles y poderosos como para enfrentarse directamente a ellos, demasiado sutiles y manipuladores para lograr vencerles en su terreno. Ellos vinieron de la Luna Caída. Ellos forjaron el yugo del miedo. Las longevas castas de Reyes demoníacos gobiernan las ciudades estado mientras hacen y deshacen pactos entre ellos que llevan a la guerra a sus súbditos humanos. En las profundas selvas, las entidades dirigen las tribus nativas y las preparan para rechazar la poca humanidad que les queda. Los hombres, meras marionetas ignorantes, forman órdenes y cultos para glorificar y apoyar la sagrada y sangrienta vida demoníaca y sus crueles deidades, mientras extrañas y poco estudiadas criaturas vagan libres aterrorizando el mundo o custodian antiguas fuentes de saber y maravilla.

La única arma en manos de los hombres es la vetada y prohibida hechicería, un arte oscuro que se remonta a los tiempos libres de la civilización, y cuyo método y estudio se ha perdido para siempre en las arenas del tiempo. Ahora, la hechicería ha vuelto con los demonios, aunque solo aquellos con el don son capaces de utilizar la esencia interior para moldear el mundo en la medida en la que pueden o pedir el favor de las fuerzas elementales. Los dotados se reúnen en círculos y alianzas secretas destinadas a encontrar fuentes de poder y respuestas en los antiguos mitos mientras se esconden de los vigilantes ojos inquisidores. La hechicería será el instrumento para alcanzar el mundo mítico de Megápolis, el lugar donde se refugian los antiguos dioses, y forjar una nueva civilización lejos de las manos de los demonios.

Pero no es fácil alcanzar Megápolis. Más allá del mar, en Merilia, decenas de nuevas culturas brutales, hostiles e inmisericordes, esperan a los osados que realizan el viaje a aquellas tierras atrasadas, primitivas, misteriosas y ancestrales.

Botamos la nave

Bienvenidos a AMF, el blog sobre el Juego de Rol Arden mil fuegos y el mundo donde se desarrolla su ambientación: Sveinir.

En los sucesivos post trataré de desentramar al menos parcialmente la mecánica e ideas principales del juego. Por lo pronto he de comentar que Arden mil fuegos se basa en un sistema completamente original y de invención propia, el Cocoon System. En la actualidad el juego anda aproximadamente por el 40% de su desarrollo.

Espero que este blog sirva para que al menos los lectores sientan curiosidad por este nuevo JdR.

Javier Arce
Cocoonia Studios